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quarta-feira, 8 de julho de 2009

Alterações às Regras de Xadrez

Desde 1 de Julho, estão em vigor as alterações às regras de xadrez, aprovadas no último congresso da FIDE.

O novo regulamento pode ser encontrado na sítio da FIDE (http://www.fide.com/FIDE/handbook/LawsOfChess.pdf).

Passamos a apresentar aquelas que serão as alterações mais relevantes (segundo comunicado da FPX).

Tempo de espera para início da partida
artigo 6.6
a. Any player who arrives at the chessboard after the start of the session shall lose the
game. Thus the default time is 0 minutes. The rules of a competition may specify
otherwise.
b. If the rules of a competition specify a different default time, the following shall
apply. If neither player is present initially, the player who has the white pieces shall
lose all the time that elapses until he arrives, unless the rules of the competition
specify or the arbiter decides otherwise.


Uso correcto do relógio
artigo 6.10
a. Every indication given by the clocks is considered to be conclusive in the absence of
any evident defect. A chess clock with an evident defect shall be replaced. The
arbiter shall replace the clock and use his best judgment when determining the
times to be shown on the replacement chess clocks.
b. If during a game it is found that the setting of either or both clocks was incorrect,
either player or the arbiter shall stop the clocks immediately. The arbiter shall install
the correct setting and adjust the times and move counter. He shall use his best
judgement when determining the correct settings.


Empate por acordo
artigo 9.1
a. The rules of a competition may specify that players cannot agree to a draw,
whether in less than a specified number of moves or at all, without the consent of
the arbiter.
b. If the rules of a competition allow a draw agreement the following apply:
(1) A player wishing to offer a draw shall do so after having made a move on the
chessboard and before stopping his clock and starting the opponent’s clock.
An offer at any other time during play is still valid but Article 12.6 must be
considered. No conditions can be attached to the offer. In both cases the offer
cannot be withdrawn and remains valid until the opponent accepts it, rejects
it orally, rejects it by touching a piece with the intention of moving or
capturing it, or the game is concluded in some other way.
(2) The offer of a draw shall be noted by each player on his scoresheet with a
symbol.
(3) A claim of a draw under Article 9.2, 9.3 or 10.2 shall be considered to be an
offer of a draw.


Reclamação de empate
artigo 9.3
The game is drawn, upon a correct claim by the player having the move, if:
a. he writes his move on his scoresheet and declares to the arbiter his intention to
make this move, which shall result in the last 50 moves having been made by each
player without the movement of any pawn and without any capture, or
b. the last 50 consecutive moves have been made by each player without the
movement of any pawn and without any capture.

artigo 9.4
If the player touches a piece as in Article 4.3 without having claimed the draw he loses the
right to claim, as in Article 9.2 or 9.3, on that move.
artigo 9.5
If a player claims a draw as in Article 9.2 or 9.3 he may stop both clocks. (See Article
6.12.b) He is not allowed to withdraw his claim.
a. If the claim is found to be correct, the game is immediately drawn.
b. If the claim is found to be incorrect, the arbiter shall add three minutes to the
opponent’s remaining thinking time. Then the game shall continue. If the claim was
based on an intended move, this move must be made as according to Article 4.


Reclamação de empate em final rápido
artigo 10.2
If the player, having the move, has less than two minutes left on his clock, he may claim a
draw before his flag falls. He shall summon the arbiter and may stop the clocks. (See
Article 6.12.b)
a. If the arbiter agrees the opponent is making no effort to win the game by normal
means, or that it is not possible to win by normal means, then he shall declare the
game drawn. Otherwise he shall postpone his decision or reject the claim.
b. If the arbiter postpones his decision, the opponent may be awarded two extra
minutes and the game shall continue, if possible in the presence of an arbiter. The
arbiter shall declare the final result later in the game or as soon as possible after a
flag has fallen. He shall declare the game drawn if he agrees that the final position
cannot be won by normal means, or that the opponent was not making sufficient
attempts to win by normal means.
c. If the arbiter has rejected the claim, the opponent shall be awarded two extra
minutes time.
d. The decision of the arbiter shall be final relating to (a), (b) and (c).


Dispositivos electrónicos na zona de jogo
artigo 13.7
a. Spectators and players in other games are not to speak about or otherwise interfere
in a game. If necessary, the arbiter may expel offenders from the playing venue. If
someone observes an irregularity, he may inform only the arbiter.
b. Unless authorised by the arbiter, it is forbidden for anybody to use a mobile phone
or any kind of communication device in the playing venue and any contiguous area
designated by the arbiter.


Ritmo semi-rápido - reclamação de empate
artigo A4.d
1. The flag is considered to have fallen when a player has made a valid claim to that
effect. The arbiter shall refrain from signalling a flag fall, but he may do so if both
flags have fallen.
2. To claim a win on time, the claimant must stop both clocks and notify the arbiter.
For the claim to be successful, the claimant’s flag must remain up and his
opponent’s flag down after the clocks have been stopped.
3. If both flags have fallen as described in (1) and (2), the arbiter shall declare the
game drawn.


Lance ilegal em ritmo rápido
artigo B3
Where supervision is inadequate the following shall apply:
a. Play shall be governed by the Rapidplay Laws as in Appendix A except where they are
overridden by the following Laws of Blitz.
b. Article 10.2 and Appendix A.4.c do not apply.
c. An illegal move is completed once the opponent’s clock has been started. The
opponent is entitled to claim a win before he has made his own move. However, if the opponent cannot checkmate the player’s king by any possible series of legal moves,
then the claimant is entitled to claim a draw before he has made his own move. Once
the opponent has made his own move, an illegal move cannot be corrected unless
mutually agreed without intervention of an arbiter.



O caríssimo Manuel Pintor (presidente da Associação de Xadrez do Porto) criou um post sobre este assunto no fórum da FPX.


Ficamos à espera que o Sr. Joaquim Machado e todos os outros árbitros de xadrez que nos visitam, se pronunciem sobre estas alterações.

quarta-feira, 25 de fevereiro de 2009

Xadrez as Leis do Jogo – Anexo F

 

Anexo F - Regras de jogo com Jogadores Cegos e Deficientes Visuais

F.1 Os Directores de Torneios devem adaptar as Regras seguintes de acordo com as circunstâncias locais.
No xadrez competitivo entre jogadores com visão normal e jogadores deficientes visuais (oficialmente cegos) um dos jogadores pode exigir o uso de dois tabuleiros, o jogador com visão normal usa um tabuleiro normal e o jogador deficiente visual usa um tabuleiro especialmente construído. Este tabuleiro tem de preencher os seguintes requisitos:
a. pelo menos 20 x 20 cm;
b. as casas pretas levemente em relevo;
c. um pequeno orifício em cada casa;
d. cada peça deve ter um pequeno pino que encaixe perfeitamente no orifício das casas;
e. peças modelo "Staunton", sendo as peças pretas especialmente marcadas.

F.2 As seguintes Regras deverão regular o jogo:
1. Os lances deverão ser anunciados de forma clara, repetidos pelo
adversário e executados no seu tabuleiro. Quando da promoção de um peão, o jogador tem de anunciar a peça escolhida. Para que o referido anúncio seja o mais claro possível, sugere-se o uso dos seguintes nomes ao invés das correspondentes letras algébricas:
A-Anna
B-Bella
C-Cesar
D-David
E-Eva
F-Felix
G-Gustav
H-Hector
Para as linhas das brancas até as pretas devem ser usados os
algarismos em alemão:
1-eins
2-zwei
3-drei
4-vier

5-fuenf
6-sechs
7-sieben
8-acht
O roque é anunciado ‘Lange Rochade’ (grande roque em alemão) e ‘Kurze Rochade’(pequeno roque em alemão).
As peças usam os nomes em alemão:
‘Koenig’ (Rei), ‘Dame’ (Dama), ‘Turm’ (Torre), ‘Laeufer’ Bispo), ‘Springer’ (Cavalo) e ‘Bauer’ (Peão).
2. No tabuleiro do jogador deficiente visual, deve ser considerada tocada a peça quando ela tiver sido retirada do orifício de fixação.
3. Deve ser considerado executado um lance quando:
a. no caso de uma captura, se a peça capturada tiver sido
retirada do tabuleiro do jogador que tem a vez de jogar;
b. uma peça tiver sido colocada num orifício de fixação diferente;
c. tiver sido anunciado o lance.
Só depois disso, o relógio do adversário deve ser posto em movimento.
Mal os pontos 2 e 3 acima estejam concretizados as Regras normais são válidas para o jogador com visão normal.
4. É admitida a utilização de relógios especialmente construídos para o jogador deficiente visual. O relógio deverá ter as seguintes características:
a. um mostrador com ponteiros reforçados, com cada cinco
minutos marcados por um ponto e cada 15 minutos por dois pontos;
b. uma seta que possa ser facilmente sentida pelo tacto. Devem ser tomados cuidados especiais para que as setas sejam bem ajustadas de modo que permitam ao jogador sentir bem as agulhas dos últimos cinco minutos da hora completa.
5. O jogador deficiente visual terá de anotar a partida em Braille, escrever os lances à mão, ou utilizar um gravador.
6. Qualquer engano no anúncio de um lance deverá ser imediatamente corrigido antes que se ponha em movimento o relógio do adversário.
7. Se durante o decorrer da partida surgirem diferentes posições nos
dois tabuleiros, elas terão de ser corrigidas com o auxílio do árbitro e consulta dos registos de partida dos dois jogadores. Se os dois registos de partida coincidirem, o jogador que tenha escrito o lance correctamente, mas o tenha executado incorrectamente, deverá corrigir a sua posição para que corresponda ao movimento indicado nos
registos de partida.
8. Na hipótese de ocorrer uma divergência nos dois registos de
partida, terá de ser reconstituída a posição até o ponto em que os
dois registos de partida coincidam e o árbitro deverá reajustar
adequadamente os relógios se for necessário.
9. O jogador deficiente visual deverá ter o direito de recorrer a
um assistente que deverá executar qualquer ou a totalidade das
seguintes obrigações:
a. Efectuar o lance de cada jogador no tabuleiro do adversário;
b. Anunciar os lances de ambos os jogadores;
c. Anotar os lances no registo de partida do jogador deficiente visual e por em movimento o relógio do adversário (levando em conta a Regra 3.c );
d. informar o jogador deficiente visual, somente a pedido deste, o número de lances executados e o tempo gasto por ambos os jogadores;
e. requerer a vitória caso a seta do relógio do adversário tenha caído e informar o árbitro quando o jogador com visão normal tiver tocado uma das suas peças;
f. Executar as necessárias formalidades no caso de suspensão de partida. Se o jogador deficiente visual não utilizar um assistente, o
jogador com visão normal poderá recorrer a um assistente que leve a cabo as obrigações mencionados nos itens 9.a e 9.b.

 

Devia ter saído ontem, mas só hoje me possivel colocar esta postagem.

Anexo F – Jogadores Cegos e Deficientes Visuais, para ser aplicado quando necessário.

Termina hoje a postagem dos Artigos das Regras do Jogo de Xadrez da FIDE. Durante muitas semanas (nem sempre) aqui fui colocando as regras do jogo, para que todos as pudessem ler ou reler, na minha  pouca experiencia, sempre tentei, artigo a artigo dar uma breve explicação sobre o mesmo.

Estas regras, traduzidas pela Federação Portuguesa de Xadrez do original da FIDE, são as oficiais, em vigor em todos os jogos realizados sob a alçada da Federação Portuguesa de Xadrez, mesmo que por vezes a tradução possa dar origem a uma interpretação diferente.

Termino, voltando ao principio, ao prefácio;

“As Regras do Xadrez não podem abranger todas as situações possíveis que possam aparecer durante uma partida, nem podem regular todas as questões administrativas.
Nos casos que não sejam regulamentados com rigor por um Artigo das Regras, poder-se-ão sempre alcançar decisões correctas, analisando situações análogas que sejam tratadas nas Regras. As Regras pressupõem que os árbitros têm a necessária competência, capacidade de julgamento e absoluta objectividade.
Demasiadamente detalhada, uma Regra pode privar o árbitro de sua liberdade de julgamento e assim impedi-lo de encontrar a solução para um problema ditado pela justiça, lógica e factores especiais.

A FIDE apela a todos os xadrezistas e federações que aceitem este ponto de vista.
Uma federação filiada tem liberdade para inserir Regras mais detalhadas, desde que:
a. não entrem em conflito com as Regras do Xadrez da FIDE oficiais;
b. se limitem ao território da federação em questão; e
c. não sejam válidas para qualquer competição, campeonato ou
evento válido para obtenção de rating ou título FIDE.”

De 4 em 4 anos a FIDE revê e altera estas regras, a ultima revisão ocorreu este ano durante as Olimpiadas de Dresden, mas as alterações (se existirem) só serão anunciadas em Julho.

Agradeço a todos quantos me ajudaram e deixo mais uma vez um agradecimento especial ao falecido àrbitro Pedro Rodrigues. Foi quem me deu o curso de arbitragem, e regularmente me esclarecia sobre qualquer duvida que apresentasse.

Espero ter ajudado

Cumprimentos

Joaquim Machado

 

ps. aconselho a todos a leitura de 2 artigos, o 1º saiu hoje, do Àrbitro Internacional Carlos O. Dias, publicada no blog Xadrezismos. Ali fala/escreve quem sabe.

terça-feira, 17 de fevereiro de 2009

Xadrez as Leis do Jogo – Anexo D

 

Anexo D - Final acelerado sem árbitro presente durante a partida

D.1

Nas partidas regidas pelo disposto no Artigo 10, o jogador pode reclamar empate quando tiver menos de dois minutos no seu relógio
e antes que a sua seta caia. Isto termina a partida.
Ele pode reclamar baseado em:

a. que o seu adversário não pode vencer por meios normais, e/ou

b. que o seu adversário não está a fazer esforço para vencer por
meios normais.

Na hipótese (a) o jogador tem de anotar a posição final, e o seu adversário verificá-la.
Na hipótese (b) o jogador tem de anotar a posição final num registo de partida actualizado. O adversário deve verificar o registo de partida e a posição final.
A reclamação deve ser encaminhada para um árbitro, cuja decisão deverá ser final.

 

Anexo D – Partida sem a presença de um árbitro.

Este anexo refere-se ao artº 10 das Regras do Jogo de xadrez da FIDE. Por lapso não o coloquei na altura. Serve apenas para no seguimento da referida regra, o jogador saber como deve actuar, quando não está nenhum arbitro presente. Situação rara, mas prevista, porque no caso de o àrbitro se ausentar da sala por momentos, o jogador deve parar o relógio, e reclamar a presença do mesmo.

Mais uma vez no entanto chamo a atenção para o registo de partida, pois é o mesmo que ao ser apresentado ao árbitro, lhe mostrará o que deve fazer.

Nada como conhecer as regras, para se saber como proceder.

terça-feira, 10 de fevereiro de 2009

Xadrez as Leis do Jogo – Anexo C

 

Anexo C – Xadrez Rápido

C.1 A ‘Partida de Xadrez rápido’ é aquela onde todos os lances têm de ser feitos num limite de tempo fixado inferior a 15 minutos para cada jogador; ou se o tempo principal + 60 vezes qualquer incremento é menor que 15 minutos.

C.2 Os jogos deverão ser regidos pelas Regras de Xadrez semi-rápido conforme o disposto no Apêndice B, excepto onde eles forem regidos pelas Regras do Xadrez rápido a seguir. Os Artigos 10.2 e B.6 não se aplicam.

C.3 Um lance ilegal está completo assim que o relógio do adversário for posto em movimento. O adversário tem o direito de reclamar vitória antes de fazer o seu lance.
Entretanto, se o adversário não lhe puder dar xeque-mate por qualquer série de lances legais possíveis, mesmo com o mais inábil contra-jogo, o jogador tem o direito de reivindicar empate antes de fazer o seu lance. Após o adversário completar o seu lance, um lance ilegal não pode ser corrigido.

 

Anexo C – Xadrez Rápido.

O xadrez das partidas rápidas, vulgarmente jogado em partidas de 5 minutos, mas que como podemos ver pode chegar aos 15. Aplicam-se aqui, como habitual as Regras do Jogo de Xadrez da FIDE, mais o Anexo B (xadrez semi-rápido), e claro este anexo (C). Chama-se a atenção para o artº 10.2, (final acelerado, reenvidicação de empate), que não tem aplicação no Xadrez Rápido, e o ponto 6 do Anexo B, (lance ilegal), tambem não tem aplicação, uma vez que no xadrez rápido o 1º lance ilegal, implica a derrota na partida.

Uma chamada de atenção ao ponto C3, que diz que é o jogador quem tem de reenvindicar o empate, quando o adversário não lhe pode dar mate, por qualquer sequencia de lances legais, mesmo com o mais inábil contra jogo. O empate e a reenvindicação do mesmo, surge variadas vezes nas Regras do Jogo de Xadrez da FIDE, e suscita sempre a duvida, neste caso aparentemente contradiz o ponto C2, quando se refere ao artigo 10.2, mas neste caso a reenvidicação de empate refere-se apenas à impossibilidade de dar mate e não ao jogo passivo.

O Xadrez Rápido, é aquele que mais dificuldades coloca ao árbitro, pela rapidez com o mesmo decorre, na análise posterior de qualquer infracção cometida. O árbitro não pode interferir no jogo, e a FIDE recomenda a presença de um árbitro por tabuleiro. Não é fácil, pelo que compete aos jogadores, fazerem com o jogo decorra dentro da normalidade, e respeitando o código de conduta imposto por estas mesmas regras, devem dentro da ética pedida, aceitar os erros cometidos e não entrarem em discussão, tentando negar o erro cometido.

No Xadrez Rápido e em qualquer outro.

terça-feira, 3 de fevereiro de 2009

Xadrez as Leis do Jogo – Anexo B

 


Anexo B - Xadrez Semi-Rápido

B.1 A ‘Partida de xadrez semi-rápido’ é aquela onde todos os lances têm de ser feitos num limite de tempo fixado de 15 a 60 minutos para cada jogador; ou se o tempo principal + 60 vezes qualquer incremento é de 15 a 60 minutos.

B.2 Os jogos deverão ser regidos pelas Regras de Xadrez da FIDE, excepto onde forem regidos pelas Regras de Xadrez Semi-rápido, a seguir especificadas

B.3 Os jogadores não precisam de anotar os lances da partida.

B.4 Uma vez que cada jogador tenha completado três lances, nenhuma reclamação pode ser feita relativamente à colocação incorrecta das peças, posicionamento do tabuleiro ou acerto do relógio.
No caso de troca de posição de rei e dama não será permitido o roque com o referido rei.

B.5 O árbitro deverá fazer uma intervenção relacionada com o disposto no Artigo 4 (acto de mover as peças), somente se for chamado por um ou ambos os jogadores.

B.6 Um lance ilegal está completo assim que o relógio do adversário for posto em movimento. O adversário tem então o direito de reclamar que o jogador completou um lance ilegal, desde que não tenha feito o seu lance. Apenas após tal reclamação é que o árbitro deverá intervir. Entretanto se ambos os reis estão em xeque ou a promoção de um peão não foi completada, o árbitro deverá intervir, se possível.

B.7 A seta é considerada caída quando um dos jogadores fizer uma reclamação válida neste sentido. O árbitro deverá abster-se de sinalizar uma queda de seta.

B.8 Para reclamar uma vitória por tempo, o requerente tem de parar ambos os relógios e chamar o árbitro. Para a reclamação ser bem sucedida, a seta do reclamante tem de estar ‘em pé’, e a de seu adversário caída, depois de os relógios terem sido parados.

B.9 Se ambas as setas estiverem caídas, a partida está empatada.

 

Leis do Jogo de Xadrez da FIDE – Anexo B – Xadrez Semi-Rápido

O xadrez semi-rápido, como podemos ler, rege-se pelas regras do jogo de Xadrez da FIDE, apenas lhe sendo atribuidas algumas excepções:

- Não é necessário apontar os lances

- O árbitro não deve intervir no jogo, a menos que seja chamado por um dos jogadores

- O árbitro deve abster-se de assinalar a queda da seta, (no xadrez “lento” ao árbitro compete dar o jogo por terminado após a queda da seta)

- O ponto B6, esclarece sem margem para duvidas quando termina o lance. E a partir de quando deve ser feita a reclamação.

Este anexo deve ser lido com atenção, não esquecendo nunca, que todas as situações não contempladas no mesmo, serão regidas pelos 14 artigos da regras do jogo de xadrez da FIDE.

ps. o Anexo, que se refere a partidas suspensas, optei por não o colocar, uma vez que as mesmas praticamente desaparecerem, e como tal não me parece util estar aqui a colocá-las, quem assim não o entender e pretender ler o mesmo, faço aqui uma rápida transcrição do mesmo, sem comentários:

Anexo A – As Partidas Suspensas 

A.1

a. Se uma partida não terminar até ao fim do tempo prescrito para o jogo, o árbitro deverá dizer ao jogador que tem a vez de jogar, para ‘selar’ o seu lance. O jogador tem de anotar o seu lance no registo de partida em anotação não ambígua, colocar o seu registo de partida e o do adversário num envelope, lacrá-lo, e só depois parar o seu relógio, sem por em funcionamento o relógio do adversário. Enquanto não parar o próprio relógio, o jogador mantém o direito de mudar o seu lance secreto.
Se, após ser informado pelo árbitro que o próximo lance será o secreto, o jogador fizer o lance no tabuleiro, ele tem de o anotar no seu registo de partida como sendo o lance secreto.
b. O jogador com a vez de jogar, se quiser suspender a partida antes do final da sessão de jogo, deverá ser considerado como tendo despendido todo o tempo que falta para o término da sessão, e deverá ser esse o tempo a registar.

A.2 Deverão ser indicados no envelope os seguintes dados:
a. os nomes dos jogadores;
b. a posição imediatamente anterior ao lance secreto;
c. os tempos utilizados por cada jogador;
d. o nome do jogador que fez o lance secreto;
e. o número do lance secreto;
f. a oferta de empate, se a proposta foi feita antes da suspensão da partida;
g. a data, hora e o local de reinicio da partida.

A.3 O árbitro deverá verificar a exactidão das informações contidas no envelope e é responsável pela custódia do mesmo.

A.4 Se o jogador propuser empate após o adversário ter feito o lance secreto, a proposta permanece válida até que o adversário a aceite ou a rejeite, conforme o Artigo 9.1.

A.5 Antes do reinicio da partida, a posição imediatamente anterior ao lance secreto deverá ser colocada no tabuleiro e os relógios deverão ser ajustados com o tempo utilizado pelos jogadores, quando a partida foi suspensa.

A.6 Se antes do reinicio da partida, os jogadores acordarem empatar, ou um dos jogadores avisar o árbitro que abandona, a partida está terminada.

A.7 O envelope deverá ser aberto somente quando o jogador que tem de responder ao lance secreto estiver presente.

A.8 Excepto nos casos mencionados nos Artigos 6.10 e 9.6, a partida está perdida para o jogador cuja anotação do lance secreto
a. é ambígua, ou
b. está feita, de tal forma que o seu verdadeiro significado é
impossível de ser estabelecido, ou
c. é ilegal.

A.9 Se no momento do reinicio da partida
a. o jogador que tiver de responder ao lance secreto estiver presente,
o envelope é aberto, o lance secreto executado no tabuleiro e
o seu relógio accionado.
b. o jogador que tem de responder ao lance secreto não estiver
presente, o seu relógio deverá ser accionado. Após a sua chegada,
o jogador pode parar o seu relógio e chamar o árbitro. O envelope é aberto em seguida e o lance secreto executado no tabuleiro. O seu relógio é então accionado.
c. O jogador que fez o lance secreto não estiver presente, o seu
adversário tem o direito de responder no seu registo de partida, selar o seu registo de partida num novo envelope, parar o seu relógio e accionar o do adversário, ao invés de responder da maneira normal.
Nesse caso, o novo envelope deverá ficar sob a custódia do
árbitro e aberto após a chegada do adversário.

A.10 O jogador que chegar mais de uma hora atrasado após o reinicio da sessão, deverá perder a partida (a não ser que as Regras da
competição ou o Árbitro decidam de outra forma). Entretanto, se esse jogador for o que selou o lance secreto, a partida termina de outro modo, nos seguintes casos, se:
a. o jogador ausente seja o vencedor devido ao facto do seu
lance secreto ter dado xequemate, ou
b. o jogador ausente produziu um empate devido ao facto do seu
lance ter ‘afogado’ o rei do adversário, ou uma posição como a descrita no Artigo 9.6 resultou no tabuleiro, ou
c. o jogador presente perdeu a partida de acordo com o disposto
no Artigo 6.10.

A.11

a. Se o envelope contendo o lance secreto tiver desaparecido, a partida deverá continuar a partir da posição, e com os relógios colocados como no instante do adiamento. Se o tempo usado pelos jogadores não puder ser restabelecido, os relógios deverão ser
ajustados a critério do árbitro. O jogador que selou o lance secreto,
executa no tabuleiro o lance que afirma ser o ‘secreto’.
b. Se for impossível restabelecer a posição, a partida é anulada e um
novo jogo tem de ser disputado.

A.12 Se, no reinicio da partida, o tempo utilizado for indicado incorrectamente em qualquer dos relógios e se qualquer dos jogadores
aponta esse facto antes de fazer o seu primeiro lance, o erro tem de ser corrigido.
Se o erro não for detectado, a partida deve continuar sem correcção, a menos que o árbitro sinta que as consequências serão muito graves.

A.13 A duração de cada sessão de partidas suspensas deverá ser controlada pelo relógio do árbitro. Os horários de início e término deverão ser anunciados previamente.

terça-feira, 27 de janeiro de 2009

Xadrez as Leis do Jogo – Artº 14

 

Artigo 14 – FIDE

14.1 As federações filiadas podem solicitar à FIDE que forneça uma decisão oficial sobre problemas relacionados com as Regras do Xadrez.

Artº 14 das regras do jogo de xadrez da FIDE. O ultimo, que se limita a dizer que em caso de duvida, qualquer Federação pode recorrer à FIDE. Diz-nos este artigo, que apesar de todas estas regras, por qualquer motivo a duvida pode ainda existir. O prefácio diz-nos a mesma coisa. É assim em qualquer regra, há sempre uma qualquer situação que ninguem previu. Por essa razão, estas (e todas as outras) são alteradas/revistas de 4 em 4 anos. A ultima alteração/revisão as estas regras, decorreu este ano, durante o congresso da FIDE, que decorreu em paralelo com as Olimpiadas de Dresden. Pelo que já li sobre o assunto, não existem grandes alterações, apenas clarificações de determinados pontos. Mais tarde, quando as mesmas entrarem em vigor, aqui falarei delas.

Faltam ainda apresentar os anexos a estas regras, que entre outros, apresentam algumas execepções, previstas para o Xadrez Rápido e Semi-Rápido (Anexo B e C), Anexo D, (finais acelerados), o Anexo E (Anotação Algébrica) já foi apresentado e por fim o Anexo F (Regras de jogo com Jogadores Cegos e Deficientes Visuais).

Segue dentro de uma semana.

quarta-feira, 21 de janeiro de 2009

Xadrez as Leis do Jogo – Artº 13

 

Artigo 13 - A função do árbitro (ver prefácio)

13.1 O árbitro deverá verificar se as Regras do Xadrez estão a ser estritamente observadas.

13.2 O árbitro deverá actuar no melhor interesse da competição. Deverá assegurar a existência de um bom ambiente de jogo e que os jogadores não sejam perturbados.
Deverá também supervisionar o bom andamento da competição.

13.3 O árbitro deverá observar as partidas, especialmente quando os jogadores estiverem em apuros de tempo, fazer cumprir as decisões que tenha tomado e impor penalidades aos jogadores, quando apropriado.

13.4 O árbitro pode aplicar uma ou mais das seguintes penalidades:

a. advertência;
b. aumentar o tempo restante do adversário;
c. reduzir o tempo restante do jogador infractor;
d. declarar a partida perdida;
e. reduzir os pontos ganhos na partida pelo jogador infractor;
f. aumentar os pontos ganhos na partida pelo adversário até ao
máximo possível para aquela partida;
g. expulsão do torneio.

13.5 O árbitro pode conceder a um ou a ambos os jogadores tempo adicional na eventualidade de ocorrer algum distúrbio externo durante a partida.

13.6 O árbitro não pode intervir numa partida, excepto nos casos previstos nas Regras do Xadrez. Não deverá indicar o número de
lances feitos, excepto ao aplicar o disposto no Artigo 8.5, quando pelo menos uma das setas estiver caída. O árbitro deverá abster-se
de informar um jogador que o seu adversário completou um lance ou que o jogador não accionou o seu relógio.

13.7

a. Espectadores e jogadores de outras partidas não devem falar ou interferir de qualquer forma numa partida. Se necessário, o árbitro pode expulsar os infractores da área de jogo.
b. É proibido a qualquer pessoa o uso de telemóvel na área de jogo ou outro local designado pelo árbitro.

Artigo 13 das regras do jogo de xadrez da FIDE - O (sr) Árbitro

O árbitro não pode intervir na partida…

O árbitro deverá actuar no melhor interesse da competição…

A função de um árbitro, no xadrez ou em qualquer outro desporto, é a de um simples espectador, apenas com a diferença de que tem poder para intervir, quando qualquer uma das regras de um qualquer desporto, são postas em causa, ou quando os jogadores não se conseguem entender sobre determinada situação. É ao jogador, conforme o artigo anterior, a quem compete que o árbitro seja apenas e só, um espectador priviligiado.

Este artigo, mostra-nos tambem as penalizações passiveis de serem aplicadas.

terça-feira, 13 de janeiro de 2009

Xadrez as Leis do Jogo – Artº 12

 

Artigo 12 - A conduta dos jogadores

12.1 Os jogadores não deverão praticar nenhuma acção que cause má reputação ao jogo de xadrez.

12.2

a. Durante a partida os jogadores estão proibidos de fazer uso de anotações, fontes de informação, conselhos, ou analisar noutro tabuleiro.
b. É expressamente proibido trazer telemóveis ou outros meios de
comunicação electrónicos para a área de jogo, a não ser com autorização do árbitro. Se o telemóvel de um jogador tocar na área de jogo, durante a partida, o jogador deverá perder o jogo. A pontuação do adversário deverá ser determinada pelo árbitro.

12.3 O registo de partida deverá ser usada apenas para anotação dos lances, dos tempos dos relógios, das ofertas de empate, registos relacionados com reclamações e outros dados relevantes.

12.4 Os jogadores que tenham terminado as suas partidas, devem ser considerados espectadores.

12.5 Os jogadores não podem deixar a ‘área de jogo’ sem a permissão do árbitro. A área de jogo é composta pela sala de jogo, casa de
banho, área de refeição leve, área reservada para fumadores e outros locais designados pelo árbitro.
O jogador que tem a vez de jogar, não pode deixar a sala de jogo sem a autorização do árbitro.

12.6 É proibido distrair ou perturbar o adversário de qualquer maneira.
Isto inclui reclamações ou ofertas de empates sem cabimento.

12.7 As infracções a qualquer um dos Artigos 12.1 a 12.6 deverão redundar em aplicação das penalidades previstas no Artigo 13.4.

12.8 A persistente recusa por parte de um jogador em cumprir as Regras do Xadrez deverá ser penalizada com a perda da partida.
O árbitro deverá decidir a pontuação do adversário.

12.9 Se ambos os jogadores forem julgados culpados do incumprimento do Artigo 12.8, a partida deverá ser declarada perdida para ambos.

 

A conduta dos jogadores.

Parte integrante e fulcral do jogo, ao jogador pede-se que tenha uma postura digna e que dignifique a prática de um jogo milenar. Para ganhar é necessário primeiro aprender a perder, e quando joga, o jogador deve sempre estar preparado para qualquer um dos 3 resultados possiveis de acontecer numa partida. Nada é mais dignificante para um jogador, do que o cumprimentar do adversário no final do jogo independentemente do resultado alcançado no mesmo. É tradição no xadrez e em praticamente todos os desportos cumprimentar o adversário no inicio da competição e desejar-lhe boa sorte. Por vezes e felizmente em ocasiões cada vez mais raras, assiste-se a situações em que um dos jogadores, tenta por qualquer meio iludir o seu adversário e o próprio àrbitro, tentando de forma ilicita ganhar proveitos que lhe não são devidos. Compete essencialmente a todos os monitores, formadores e treinadores a explicação de forma muito clara deste 1º ponto do artº 12 das regras do jogo de xadrez, a todos quantos se iniciam nesta modalidade.

12.2 alinea b).  Cá está uma das regras por todos conhecida, discutida e infelizmente muito poucas vezes acatada. É impensável para todos que um qualquer jogador de futebol, basquetebol, andebol, atletismo, etc… atenda o telemovel durante uma competição, porque o hão-de fazer durante uma partida de xadrez? No xadrez, e esta regra fala de qualquer dispositivo electrónico, os mesmos podem adquirir um outro sentido, uma vez que qualquer um deles pode perfeitamente permitir aquilo que vulgarmente chamamos de batota. A regra é clara, “o jogador deverá perder o jogo”, atenção no entanto para o facto de que a mesma regra não diz que o adversário ganha. Compete ao árbitro decidir a pontuação a atribuir ao mesmo.

12.3 Já tinhamos visto no artº 8º, a forma como deve ser tratado o registo de partida.

12.4 Terminada a partida o jogador passa a considerado espectador, e deverá a partir desse momento respeitar as indicações que lhe forem dadas, e o local para onde se deve dirigir. 

12.5 A area de jogo, e a sala de jogo. As mesmas devem ser definidas antes do começo da partida, e devem ser do conhecimento de todos. É normalmente permitido aos jogadores que se movimentem livremente pela sala de jogo, desde que não interfiram nos restantes tabuleiros, mas o acesso à restante area, denominada precisamente de area de jogo, contem alguns condicionalismos no seu acesso. Não é permitido ao jogador sair da area de jogo, sem que a sua partida termine.

12.6, 12.7, 12.8 e 12.9, Para ler e de fácil entendimento.

Reflexão:

O árbitro só intervem na partida, se os jogadores a isso o obrigarem, podendo os mesmos através de uma conduta digna, tornar o mesmo um mero assistente, que se delicia em vê-los jogar.

terça-feira, 6 de janeiro de 2009

Xadrez As Leis do Jogo – Artº 11

 

Artigo 11 – Pontuação

11.1 A menos que previamente anunciado de outra forma, o jogador que vence a partida, ou vence por falta do adversário (FC), recebe um ponto (1), o jogador que perde a partida, ou falte (FC), recebe zero pontos (0) e o jogador que empate a partida recebe meio ponto (½).

Depois de terminada a época de festas, (terminam precisamente hoje “dia de Reis”), regressam as regras do jogo de xadrez da FIDE. E nada melhor para retomar a leitura das mesmas do que este 11º artigo, simples e de fácil leitura. O ideal para digerir juntamente com todas as guloseimas que por certo todos, mais ou menos, degustamos durante os ultimos dias.

A todos desejo mais uma vez um excelente ano de 2009, cheio de sucessos.

ps. aqui um pouco mais abaixo, está um daqueles problemas engraçados, em que não se joga para ganhar, mas sim para não perder. Atenção aos “lances passivos”, e se necessário chamem o Sr Àrbitro.

terça-feira, 16 de dezembro de 2008

Xadrez As Leis do Jogo – Artº 10

Artº 10º – Final Acelerado

10.1 O ‘final acelerado’ é a fase de uma partida, quando todos os(restantes) lances têm de ser efectuados num determinado limite de tempo.

10.2 Se o jogador com a vez de jogar tiver menos de dois minutos no seu relógio, pode reivindicar empate antes da queda da sua seta. Ele deverá parar os relógios e chamar o árbitro.
a. Se o árbitro concorda que o adversário não está a fazer esforço para ganhar a partida, por meios normais, ou que não é possível ao adversário vencer por meios normais, então deverá
declarar a partida empatada. Caso contrário deverá adiar a sua decisão ou rejeitar a reclamação;
b. Se o árbitro adiar a sua decisão, o adversário pode receber dois minutos de tempo de reflexão extra e a partida deverá continuar na presença do árbitro, se possível. O árbitro deverá declarar o resultado final mesmo depois de a seta ter caído. Ele deverá declarar a partida empatada se concordar que a posição final não pode ser ganha por meios normais, ou que o oponente não estava a fazer suficientes tentativas para vencer o jogo por meios normais;
c. Se o árbitro rejeitar a reclamação, o adversário deverá receber dois minutos de tempo de reflexão extra;
d. A decisão do árbitro deverá ser definitiva quanto ao disposto em 10.2 (a), (b) e (c).

Artº 10º, final acelerado. Mais um artigo das regras do jogo de xadrez da FIDE, em que é referido o empate. Nesta situação especifica, o empate apenas pode ser reclamado, em partidas sem incremento de tempo por lance, e quando um dos jogadores tem menos de dois minutos para completar o seu jogo. Nesta situação específica e se o jogador entender que o adversário apenas está a “jogar para o tempo”, ou seja, não está a jogar para ganhar por xeque-mate, mas sim à espera que a seta caia, o jogador deve;

Parar o relógio, chamar o árbitro, e reclamar empate no jogo. Cabe depois ao árbitro declarar o empate ou mandar prosseguir o jogo.

Esta regra destina-se a proteger a essência do jogo que consiste em ganhar o mesmo no tabuleiro, por posição de xeque-mate, e não porque o adversário tenha esgotado o seu tempo, não tendo o jogador com mais tempo no relógio feito qualquer esforço para conquistar a referida posição de xeque-mate.

Na maior parte dos casos em que esta situação ocorre, o material no tabuleiro, apenas permitirá a posição de xeque-mate, como é referido nas regras do jogo (pelo mais inábil contra-jogo), devendo o jogador que faz a reclamação alertar o árbitro, para que em situação alguma irá colocar o seu Rei, na posição em que pode sofrer o xeque-mate. Ocorre também com bastante frequência, quando o jogo chega a uma posição, em que o avanço de determinada peça, permite ao adversário ganhar uma vantagem decisiva no encontro.

Deve tambem o árbitro se assim o entender, reconstituir a partida nos últimos lances efectuados, para observar se o jogador realmente estava a jogar “para o relógio”, efectuando apenas “lances passivos”, inconsequentes para alcançar o xeque-mate.

Quando um jogador reclama empate, deve ter a noção de que não quer ganhar a partida, pelo que depois de o árbitro analisar a situação, e eventualmente “forçar” o adversário a “jogar para ganhar”, imaginemos que essa mesma situação inverte o sentido do jogo, e permite ao reclamante ganhar a partida por posição de xeque-mate. Não lhe será concedida neste caso a vitória no jogo, mas sim o empate que reclamou.

Esta regra não se aplica ao Xadrez Rápido.

terça-feira, 9 de dezembro de 2008

Xadrez as Leis do Jogo – Artº 9º

 

Artº 9º – As partidas empatadas

9.1

a. O jogador que quiser propor empate deve fazê-lo depois de executar o seu lance no tabuleiro, antes de parar o próprio relógio e por em movimento o do adversário. Uma oferta a qualquer outro tempo durante a partida é ainda válida, mas o Artigo 12.5 tem de ser levado em consideração. Nenhuma condição pode ser incluída na proposta. Em ambos os casos, a oferta não pode ser retirada e continua válida até que o adversário a aceite, a rejeite oralmente, a rejeite tocando uma peça com a intenção de a mover ou capturar, ou se a partida terminar de alguma outra forma.
b. A oferta de empate deverá ser anotada por cada jogador no seu registo de partida com um símbolo (Ver Apêndice E13).
c. Uma reclamação de empate com base nos Artigos 9.2, 9.3 ou 10.2 deverá ser considerada como uma oferta de empate.

9.2 A partida está empatada, após uma reclamação correcta do jogador que tem a vez de jogar, quando a mesma posição, por pelo menos três vezes (não necessariamente por repetição de jogadas):
a. está por aparecer, se ele primeiro anota o lance no seu registo de partida e declara ao árbitro a intenção de fazer o lance anotado, ou
b. acaba de aparecer, e o jogador que reivindica o empate tem a vez de jogar.
As posições conforme (a) e (b) são consideradas as mesmas, se o jogador tem a vez de jogar, peças do mesmo tipo e cor ocupam as mesmas casas, e as possibilidades de movimento de todas as peças dos dois jogadores são as mesmas.
As posições não são as mesmas se um peão que pudesse ter sido capturado ‘en passant’ não pode mais ser capturado ou se o direito de rocar foi alterado temporária ou permanentemente.

9.3 A partida está empatada, por uma correcta reclamação do jogador que tem a vez de jogar, se:
a. ele anota no seu registo de partida, e declara ao árbitro a intenção de executar o lance, que resultará nos últimos 50 lances feitos por  cada jogador sem o movimento de qualquer peão e sem qualquer captura, ou;
b. os últimos 50 lances consecutivos foram feitos por ambos os jogadores, sem o movimento de qualquer peão e sem qualquer captura.

9.4 Se o jogador fizer um lance sem ter reclamado o empate, perde o direito a reclamar, com base nos Artigos 9.2 e 9.3, nessa jogada.

9.5 Se o jogador reclama empate, com base nos Artigo 9.2 e 9.3, deverá imediatamente parar ambos os relógios. Não lhe é permitido retirar a reclamação:
a. Se a reclamação for considerada correcta, a partida será
imediatamente dada como empatada;
b. Se a reclamação for considerada incorrecta, o árbitro deverá
adicionar três minutos ao tempo restante do adversário.
Adicionalmente, se o reclamante tem mais de dois minutos no seu
relógio, o árbitro deverá deduzir metade do tempo restante, até um
máximo de três minutos. Se o reclamante tiver mais de um minuto, mas menos de dois minutos, o seu tempo restante deverá passar a ser de um minuto.
Se o reclamante tiver menos de um minuto, o árbitro não deverá
fazer qualquer ajuste no relógio.
A partida deverá prosseguir e o lance pretendido terá de ser executado.

9.6 A partida está empatada quando se alcança uma posição em que o xeque-mate não pode ocorrer por qualquer sequência de lances
legais, mesmo com o mais inábil contrajogo.
Isto imediatamente termina a partida desde que o lance que produziu esta posição seja legal.

 

Artigo 9º - O Empate

O empate é um dos 3 resultados possiveis de acontecer numa partida de xadrez. É tambem dos 3 resultados possiveis, aquele que necessita da concordancia de terceiros para que se torne efectivo, excepção para a situação em que o “material” em cima do tabuleiro, não permita a qualquer dos jogadores dar xeque-mate. Em qualquer outra situação, para que o empate aconteça, é necessário o acordo do adversário, ou a anuencia na declaração do mesmo por parte do árbitro.

Como se “pede” empate?

O empate não se pede, propõe-se. A expressão correcta será “proponho empate”, dito ao adversário, antes de carregar no relógio, e depois de ter apontado a proposta no seu registo de partida com o simbolo (=). Não aquele famoso “queres empate?” ou “aceitas empate?”, ou ainda “dás-me o empate?” . Depois de proposto o empate, o jogador deve aguardar que o seu adversário lhe confirme se aceita ou não. Este poderá manifestar a sua decisão oralmente, ou poderá ignorar a proposta continuando com o jogo. A proposta de empate mantem-se e não pode ser retirada, até que o adversário a aceite, rejeite ou jogue ou toque em qualquer uma das suas peças.

A reclamação de empate, deve ser dirigida ao árbitro, embora se considere tambem como proposta de empate, passivel por isso de ser aceite pelo adversário. Três situações passiveis de ocorrer durante o jogo, permitem ao jogador reenvidicar junto do árbitro que declare a partida como empatada.

- A repetição por 3 vezes da mesma posição no tabuleiro.

- 50 Lances consecutivos, sem o movimento de nenhum peão ou captura de qualquer peça.

- “jogo passivo”, situação apresentada no próximo artigo das leis do jogo de xadrez (10º).

Uma ultima chamada de atenção para a proposta de empate. A mesma não deve ser feita repetitivamente, ou apresentada sem que haja qualquer motivo aparente para que o mesmo possa ou deva ser aceite adversário. A reclamação ou proposta de empate, feita de forma leviana ou repetitiva, poderá, de acordo com os artºs 12.6 e 12.7 levar a que o árbitro aplique uma das sanções prevista no artº 13.4 das leis do jogo.

terça-feira, 2 de dezembro de 2008

Xadrez as Leis do Jogo – Artº 8º – Apêndice E


Artº 8º – Anotação dos lances


Apêndice E - Anotação Algébrica



A FIDE reconhece para as suas provas oficiais apenas um sistema de anotação, o sistema algébrico, e recomenda o seu uso também para a literatura xadrezística e publicações periódicas.
Registos de partida com outra anotação que não seja a algébrica, não podem ser usados como prova nos casos em que normalmente o registo de partida de um jogador é usado para tal propósito. O árbitro que observe um jogador a utilizar outro sistema de anotação que não seja o algébrico, deverá alertá-lo sobre a referida exigência.


Descrição do Sistema Algébrico


E.1 Nesta descrição ‘peça’ significa qualquer peça, excepto peão.


E.2 Cada peça é indicada pela primeira letra, maiúscula, do seu nome. Exemplo:


R = rei;


D = dama;


T = torre;


B = bispo;


C = cavalo



(Em inglês, respectivamente K, Q, R, B, N)


E.3 Para a primeira letra do nome da peça, o jogador é livre de usar a primeira letra do nome como é normalmente usado no seu país.


Exemplo:


F = fou (Francês para bispo), L = loper (Holandês para bispo).
Em literatura e publicações periódicas, recomenda-se o uso de figuras para representar as peças.


E.4 Os peões não são indicados pela sua primeira letra, mas são reconhecidos pela ausência da mesma.


Exemplo: e5, d4, a5.


E.5 As oito colunas (da esquerda para direita para as brancas e da direita para esquerda para as pretas) são indicadas pelas letras
minúsculas a, b, c, d, e, f, g, h, respectivamente.


E.6 As oito linhas (de baixo para cima para o jogador das Brancas e de cima para baixo para o jogador das Pretas) são numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8, respectivamente.
Consequentemente, na posição inicial as peças brancas são colocadas na primeira e segunda linhas, e as peças pretas na oitava e sétima linhas.


E.7 Como consequência das Regras anteriores, cada uma das 64 casas é invariavelmente indicada por uma única combinação de uma letra com um número.

E.8 Cada lance de uma peça é indicado (a) pela primeira letra do nome da peça em questão e (b) a casa de chegada. Não há hífen entre (a) e (b).


Exemplos: Be5, Cf3, Td1.



No caso dos peões, apenas a casa de chegada é indicada.


Exemplos: e5, d4, a5.


E.9 Quando uma peça faz uma captura, um ‘x’ é inserido entre (a) a letra do nome da peça em questão e (b) a casa de chegada.



Exemplos: Bxe5, Cxf3, Txd1.



Quando o peão faz uma captura, tem de ser indicada a coluna de saída, seguida por um ‘x’.


Exemplos: dxe5, gxf3, axb5.


No caso de uma captura ‘en passant’, a casa de destino é mencionada indicando onde o peão ficou e as letras ‘e.p.’ são acrescentadas à anotação.



Exemplo: exd6 e.p. .


E.10 Se duas peças idênticas podem ir para a mesma casa, a peça que é movida é indicada como segue:
1. Se ambas as peças estão na mesma linha: por (a) a letra do nome da peça, (b) a coluna da casa de saída, e (c) a casa de chegada;
2. Se as duas peças estão na mesma coluna: por (a) a letra do nome a peça, (b) a linha da casa de saída, e (c) a casa de chegada;
3. Se as peças estão em diferentes colunas e linhas, o método (1) é preferível. No caso de uma captura, um ‘x’ tem de ser acrescentado entre (b) e (c).



Exemplos:



Há dois cavalos, nas casas g1 e e1, e um deles move-se para a casa f3: anota-se Cgf3 ou Cef3, conforme o caso.
Há dois cavalos, nas casas g5 e g1, e um deles move-se para a casa f3: anota-se C5f3 ou C1f3, conforme o caso.
Há dois cavalos, nas casas h2 e d4, e um deles move-se para a casa f3: anota-se Chf3 ou Cdf3, conforme o caso.
Se acontece uma captura na casa f3, os exemplos prévios são mudados pelo acréscimo de um ‘x’: 1) ou Cgxf3 ou Cexf3, 2) ou C5xf3 ou C1xf3, 3) ou Chxf3 ou Cdxf3, conforme o caso.


E.11 Se dois peões podem capturar a mesma peça do adversário, o peão que se moveu é indicado por (a) a letra da coluna de saída, (b) um ‘x’, (c) a casa de chegada.


Exemplo:
se há peões brancos nas casas c4 e e4 e uma peça preta em d5, a anotação do lance branco é ou cxd5 ou exd5, conforme o caso.


E.12 No caso de uma promoção de peão, o lance de peão é indicado, seguido imediatamente pela primeira letra da nova peça.


Exemplos:
d8D, f8C, b1B, g1T.


E.13 A oferta de empate deve ser sinalizada como (=).



Abreviaturas essenciais:
0-0 roque com torre h1 ou torre h8 (roque pequeno)
0-0-0 roque com torre a1 ou torre a8 (roque grande)
x captura
+ check
++ ou # xeque-mate
e.p. captura ‘en passant’


Exemplo de partida:
1. e4 e5
2. Cf3 Cf6
3. d4 exd4
4. e5 Ce4
5. Dxd4 d5
6. exd6 e.p. Cxd6
7. Bg5 Cc6
8. De3+ Be7
9. Cbd2 0-0
10. 0-0-0 Te8
11. Rb1(=)


No seguimento da última publicação no blog das Regras do Jogo de Xadrez da FIDE, apresento aqui o Apêndice E, que nos mostra como a anotação dos lances da partida devem ser feitos. Como já anteriormente tinha referido, e o Vítor Costa (grande responsável pela publicação das partidas no blog) reafirmou no seu comentário, é por vezes extremamente difícil, e em muitos casos, mesmo impossível, fazer a reconstituição da partida, através da folha de anotação dos lances. Agradeço uma leitura atenta deste artigo 8º e respectivo apêndice E, e chamo particularmente à atenção de todos quantos trabalham com os jovens, pois quanto mais cedo a aprendizagem correcta das anotações for implementada, mais fácil a mesma se torna para o jogador.


PS. dificuldades técnicas impediram a saída deste “post”, na última 3ª-feira. Tentarei retomar a sua publicação semanal, certo de que a alguém a leitura da mesma trará com certeza proveitos.

terça-feira, 18 de novembro de 2008

Xadrez As Leis do Jogo - Artº 8º

Artº 8º - Anotação dos Lances



8.1 Durante o decurso da partida é obrigatório a cada jogador registar em anotação algébrica (Apêndice E), os próprios lances e os do adversário, de maneira correcta, lance a lance, tão claro e legível quanto possível, no registo de partida fornecido. É proibido anotar o lance ainda não feito, a não ser que o adversário esteja a reclamar um empate de acordo com os Artigos 9.2 ou 9.3. O jogador pode responder ao lance do adversário antes de o anotar, se o desejar. Tem de anotar o seu lance anterior antes de executar outro lance. Ambos os jogadores têm de anotar a oferta de empate no registo de partida (Apêndice E.12). Se o jogador estiver incapacitado de anotar, um assistente, arranjado pelo jogador e autorizado pelo àrbitro, anotará os lances. O tempo do seu relógio deve ser reduzido pelo árbitro de modo justo.

8.2 O registo de partida deverá estar sempre visível para o árbitro durante a partida.

8.3 Os registos de partida são propriedade dos organizadores da competição.

8.4 Quando um jogador tiver menos de cinco minutos no seu relógio no decorrer de um período da partida e não receber bónus de 30 segundos ou mais após cada lance, ele não é obrigado a atender aos requisitos do Artigo 8.1. Imediatamente após a queda de uma das ‘setas’ o jogador tem de actualizar o seu registo de partida antes de fazer novo lance.

8.5

a. Se nenhum dos jogadores estiver obrigado a anotar, de acordo com o Artigo 8.4, o árbitro ou um assistente, deve estar presente e anotar os lances. Nesse caso, imediatamente após a queda da seta, o árbitro deverá parar os relógios. Então ambos os jogadores devem actualizar os registos de partida, usando o registo do árbitro ou o registo do adversário;

b. Se apenas um jogador estiver desobrigado de anotar, de acordo com o Artigo 8.4, tem de actualizar o seu registo de partida antes de fazer novo lance, logo que uma das setas tenha caído. Desde que seja a sua vez de jogar, o jogador pode usar o registo de partida do adversário, mas tem de devolvê-lo antes de fazer o seu lance;

c. Se não houver registo de partida completo disponível, os jogadores têm de reconstituir a partida noutro tabuleiro, sob a supervisão do árbitro ou de um assistente. Ele deverá primeiro anotar a posição actual, os tempos e o número de lances efectuados, se esta informação estiver disponível, antes de efectuar a reconstituição da partida.

8.6 Se os registos de partida não estiverem actualizados demonstrando que um jogador ultrapassou o limite de tempo, o próximo lance deverá ser considerado como sendo o primeiro do próximo período de tempo, a menos que haja evidência de que mais lances foram feitos.

8.7 Terminada a partida, os dois jogadores devem assinar ambos os registos de partida, indicando o resultado do jogo. Mesmo que incorrecto, este resultado deve permanecer, a menos que o árbitro decida de outra forma.

Artigo 8º das Regras do Jogo de xadrez, Simples e fácil de entender e compreender, mas julgo ser um artigo, que deve principalmente ser respeitado e acatado.
Explico:
Este artigo fala da anotação dos lances durante a partida, o ponto 8.1 esclarece sem qualquer duvida que mesmo deve ser feito de forma correcta, claro e legivel, facto que não se verifica na maior parte dos jogos, muitos dos quais nem sequer permitem a repetição do jogo. A anotação dos lances, julgo ser um assunto a discutir pot toda a comunidade xadrezistica, em 2 pontos;
1 - Eleger definitivamente a anotação "Inglesa", uma vez que hoje em dia praticamente todos os jogadores têm acesso a um computador para onde passam as suas partidas e no qual a anotação dos lances é feita com as iniciais das peças em Inglês.
2 - Começar bem cedo a incutir nos jogadores a responsabilidade de apontarem os lances com clareza, de modo que seja permitida a sua leitura. Nunca será demais recordar aos jogadores que os 30 segundos de incremento por lance, existem para permitir ao jogador anotar o seu lance sem "perder" o seu tempo normal de jogo, e não para "ganharem" tempo de jogo. Um trabalho a ser desenvolvido por todos os clubes com formação. A minha experiencia, como jogador e àrbitro, diz-me que quem não aprendeu a fazê-lo de forma correcta, já não se consegue emendar.
Por ultimo uma chamada de atenção, o registo da partida não é um bloco de apontamentos, onde se fazem desenhos, ou se anotam "inspirações" de ultima hora.
O ponto 8.2 diz que deve ser sempre permitido ao àrbitro consultar o respectivo registo, e o ponto 8.3, diz sem margem para duvidas que os mesmos são pertença da organização do torneio.
Os pontos seguinte, 8.4, 8.5 e 8.6, referem-se a situações de jogos sem incremento de tempo por lance e mais especificamente aos jogos com controle de tempos.
Por ultimo o ponto 8.7, mais ao qual deve ser prestada o máximo de atenção, diz da importancia do "registo de partida". Atenção ao assinar o mesmo, porque o resultado que lá estiver (independentemente de ser o resultado do jogo), é o que prevalece.
Haverá ainda uma questão a falar sobre este ponto, mas que vou deixar para mais tarde, e sobre qual pedirei ajuda, e que tem a ver com a reclamação que um jogador ou equipa queira apresentar sobre o jogo em causa.
Deve o registo de partida ser assinado nessa situação?
Pedirei ajuda para falar desta questão numa fase mais avançada das Regras do jogo de xadrez, provavelmente em considerações e disposições finais das mesmas.
Não poderia de forma alguma terminar esta "crónica" sem mais uma vez falar do Pedro Rodrigues, falecido esta semana. Àrbitro Internacional, foi Ele quem me deu o Curso de Arbitragem, e era a Ele a quem recorria sempre que tinha duvidas sobre qualquer situação, e principalmente antes da publicação dos artigos das regras neste espaço.
Esteja onde estiver, envio daqui mais uma vez uma palavra de agradecimento, um obrigado por tudo quanto me ensinou.

terça-feira, 4 de novembro de 2008

Xadrez as Leis do Jogo - artº 7º

Artº 7º - Irregularidades

7.1

a. Se durante uma partida se descobrir que a posição inicial das peças estava incorrecta, o jogo deverá ser anulado e disputada uma nova partida.
b. Se durante uma partida se descobrir que o único erro é o posicionamento do tabuleiro, contrariando o disposto no Artigo 2.1, a partida continua, mas a posição alcançada tem de ser transferida para um tabuleiro correctamente colocado.

7.2 Se uma partida tiver começado com as cores trocadas, deverá continuar, a menos que o árbitro decida de outra forma.

7.3 Se um jogador derruba ou desloca uma ou mais peças, deverá restabelecer a correcta posição no seu próprio tempo. Se necessário, o jogador ou o adversário deverão parar o relógio e pedir a ajuda do árbitro. O árbitro poderá penalizar o jogador que deslocou as peças.

7.4

a. Se durante uma partida se descobrir que foi feito um lance ilegal, inclusive a promoção de um peão ou a captura do rei do adversário, deverá ser restabelecida a posição imediatamente anterior à irregularidade. Se a referida posição não puder ser reconstituída, a partida deverá continuar a partir da última posição identificável, anterior à irregularidade. Os relógios deverão ser ajustados de acordo com o Artigo 6.14. O Artigo 4.3 aplica-se à jogada que for feita em substituição do lance impossível. A partida deverá então continuar a partir da posição restabelecida.
b. Após a adopção das acções descritas no artigo 7.4 (a), para os dois primeiros lances ilegais feitos por um jogador, o árbitro deverá dar dois minutos extra ao adversário, para cada ocasião; para o terceiro lance ilegal efectuado pelo mesmo jogador, o árbitro deverá declarar a partida perdida para este jogador.

7.5 Se durante uma partida se descobrir que as peças foram deslocadas das suas casas, deverá ser restabelecida a posição imediatamente anterior à irregularidade. Se a referida posição não puder ser identificada, a partida deverá continuar a partir da última posição identificável anterior à irregularidade. Os relógios deverão ser ajustados de acordo com o Artigo 6.14 A partida deverá então continuar a partir da posição restabelecida.

 

Artigo 7 das Regras do Jogo de Xadrez - simples mas não de fácil compreensão. Aqui julgo que o mais importante a salientar, é o referido em todo o ponto 7.1, ou seja irregularidades na colocação das peças e/ou do tabuleiro, e como as mesmas devem ser corrigidas. Chamo tambem a atenção para o ponto 7.4 b), o mais frequente, ou seja, os laces ilegais e a sua punição. Todos sabemos que ao 3º lance ilegal se perde a partida, mas claro devem primeiro ser comunicados o 1º e o 2º. Neste artigo podemos ler tambem, que nem sempre é fácil ou possivel o prosseguimento do jogo da forma mais correcta, e nesses casos mais uma vez se apela ao bom senso do àrbitro, claro que com a ajuda/compreensão dos jogadores. Mas é ao àrbitro que é dada  a "palavra" final, é ele quem decide. (este é um dos artidos aplicados apenas às partidas lentas, uma vez que as partidas rápidas ou semi-rápidas, estão abrangidas por uma regra própria, anexo B ponto 4)

Um artigo a ser lido, relido e entendido por todos, tal como aliás todos os artigos das leis do jogo.

quarta-feira, 29 de outubro de 2008

Xadrez as Leis do Jogo - Artº 6º

 

Artigo 6º - O Relógio de Xadrez

6.1 ‘Relógio de xadrez’ é um relógio com dois mostradores de tempo, ligados entre si de tal modo que só um deles pode trabalhar de cada vez.
Nas Regras do Xadrez, ‘Relógio’ significa um dos dois mostradores de tempo.
‘Queda da seta’ é o fim do tempo estipulado para um jogador.

6.2

a. Ao usar um relógio de xadrez, cada jogador tem de fazer um número mínimo de lances ou todos os lances, num determinado período e/ou pode receber um tempo adicional após cada lance. Tudo isto tem de ser previamente especificado.
b. O tempo poupado por um jogador durante um período é adicionado ao tempo do próximo período, excepto no modo ‘tempo de espera’. No modo ‘tempo de espera’ ambos os jogadores recebem  um determinado ‘tempo de reflexão principal’. Eles também recebem um ‘tempo extra’, para cada lance. A contagem regressiva do tempo principal só começa depois de esgotado o tempo extra. Desde que o jogador pare o seu relógio antes de se esgotar o ‘tempo extra’, o ‘tempo principal’ não muda, independentemente do valor do ‘tempo extra’ usado.

6.3 Cada relógio tem uma ‘seta’. Imediatamente após a queda de uma seta, os requisitos do Artigo 6.2 (a) têm de ser verificados.

6.4 Antes do início da partida cabe ao árbitro decidir onde o relógio é colocado (se possível do lado esquerdo das brancas).

6.5 Na hora determinada para o início da partida o relógio do jogador que tiver as peças brancas deve ser posto em movimento.

6.6 Se nenhum dos dois jogadores estiver presente no começo da partida, o jogador das brancas perderá todo o tempo decorrido até a sua chegada, a menos que as Regras da competição especifiquem ou o árbitro decida de outra forma.

6.7 Qualquer jogador que chegue atrasado mais de uma hora depois do horário previsto para o início da jornada, perderá a partida, a menos que as Regras da competição especifiquem ou o árbitro decida de outra forma.

6.8

a. Durante a partida cada jogador, depois de fazer o seu lance no tabuleiro, deverá parar o seu relógio e por em movimento o relógio do seu adversário. Tem de ser sempre permitido a um jogador parar o seu relógio. O lance não é considerado completo até que ele o tenha feito, a menos que o lance efectuado termine a partida (ver Artigos 5.1 e 5.2). O tempo decorrido entre executar o lance no tabuleiro e parar o próprio relógio, pondo em funcionamento o relógio do adversário, é considerado como parte do tempo gasto pelo jogador.
b. O jogador tem de parar o seu relógio com a mesma mão com a qual executou o seu lance. É proibido manter o dedo sobre o relógio ou a pairar sobre ele.
c. Os jogadores têm de manusear o relógio de xadrez correctamente. É proibido accioná-lo com muita força, segurar ou derrubá-lo. O uso inadequado do relógio deverá ser penalizado de acordo com o Artigo 13.4.
d. Se o jogador estiver incapacitado de manusear o relógio pode indicar um assistente para o accionar, depois de autorizado pelo árbitro. O tempo do seu relógio deve ser reduzido pelo árbitro de modo justo.

6.9 Uma seta é considerada caída quando o árbitro observa o facto ou, quando um dos jogadores reclamar a queda de seta.

6.10 Excepto quando se aplicam as disposições contidas nos Artigos 5.1 ou 5.2 (a), (b) e (c), o jogador que não completar, no seu tempo, o número prescrito de lances, perderá a partida. Entretanto, a partida está empatada, quando se alcança uma posição em que o adversário não pode dar xeque-mate por qualquer sequência de lances
legais possíveis, mesmo pelo mais inábil contra-jogo.

6.11 Todas as indicações dadas pelos relógios serão consideradas conclusivas na ausência de qualquer defeito evidente. Qualquer relógio de xadrez com defeito óbvio deverá ser substituído. O árbitro deverá substituir o relógio e valer-se do seu bom-senso quando ajustar os tempos a serem mostrados pelo relógio que substituirá o que apresentava defeito.

6.12 Se ambas as setas estiverem caídas e for impossível determinar qual delas caiu primeiro:
a. a partida deverá continuar se isso acontece em qualquer
período do jogo, excepto no último período;
b. a partida está empatada se isso acontece no período do jogo, em que todos os lances restantes têm de ser efectuados num determinado limite de tempo.

6.13

a. Se o jogo precisa de ser interrompido, o árbitro deverá parar os relógios.
b. O jogador somente pode parar os relógios para procurar a ajuda do árbitro, por exemplo, quando ocorrer uma promoção e a peça requerida não estiver disponível.
c. O árbitro deve decidir quando reiniciar a partida em qualquer dos casos.
d. Se o jogador parar os relógios para procurar a ajuda do árbitro, este deverá determinar se o jogador tem alguma razão válida para o ter feito. Se for óbvio que não houve motivo válido para parar os relógios, o jogador deverá ser penalizado de acordo com o artigo 13.4.

6.14 Se ocorrer uma irregularidade e/ou as peças devam ser recolocadas numa posição anterior, o árbitro deverá usar o seu melhor discernimento para determinar os tempos a serem mostrados pelos relógios. Ele deverá também, se necessário, ajustar o contador do número de lances.

6.15 São permitidos no salão de jogos: telas, monitores ou tabuleiros murais, mostrando a actual posição no tabuleiro, os lances e o número de lances feitos, e relógios que também mostrem o número de lances. Entretanto, o jogador não pode fazer nenhuma reclamação baseada em qualquer informação exibida dessa maneira.

 

Artigo 6 das regras de Xadrez, O Relógio.

Vamos por partes, que este artigo é muito extenso.

6.1, fácil, dá-nos a definição do relógio de xadrez.

6.2, a) fala no tempo de jogo, e coloca a hipótese de existirem incrementos de tempo após cada lance.

6.2, b), refere-se a partidas com controles de tempo, não muito usuais actualmente, mas acontece por exemplo, no corrente "match" para atribuição do titulo de Campeão do Mundo, é uma situação em que é atribuido um determinado tempo, para que se efectuem um determinado numero de lances. Na situação falada, os jogadores dispõem de 120 minutos para efectuarem 40 lances, não havendo nesta fase incremento de tempo por lance efectuado. Se um jogador não conseguir fazer os seus 40 lances dentro dos 120 minutos estipulados, perde a partida.

6.3, Vem no seguimento do ponto anterior.

6.4, A colocação do Relógio. É o Arbitro quem decide da sua colocação, normalmente colocando-os onde o seu campo de visão lhe permita vê-los.

6.5, 6.6, 6.7 - Simples e do conhecimento de todos. Uma ressalva no 6.6 6.7, em que é dada uma certa liberdade ao àrbitro para tomar uma decisão, mas que muito raramente diferem do exposto.

6.8 a), Quando termina o lance. Apenas e só depois do jogador carregar no relógio. E tem de lhe ser sempre permitido efectuar esse movimento. Tirem a partir daqui as vossas próprias conclusões sobre o que muitas vezes acontece durante o jogo.

6.8 b), No seguimento do artº 4.1, a mão que movimenta a peça é a mesma que pára o relógio. É proibido manter a mão sobre o relógio, no inicio ou no fim do jogo. Mais uma situação que ocorre com frequencia nos finais das partidas. Uma postura que muitos jogadores têm obrigatóriamente de corrigir.

6.8 c), No seguimento da análise ao ponto anterior, tambem este gesto se vê com muita frequencia no final das partidas. Mais uma postura a mudar, embora neste caso o àrbitro possa penalizar o jogador, aplicando o disposto no artº 13.4 das regras do xadrez.

6.8 d) situação que ocorre com muita raridade, mas prevista.

6.9, Situação exclusiva das partidas "lentas", que possibilita e obriga à intervenção do àrbitro.

6.10, Mais um artigo dedicado ao empate, que enfatiza a questão com "o mais inábil contra-jogo", ou seja, no caso concreto a situação de empate é aplicada apenas quando o jogador não possui "material" com o qual possa seja de que forma for ("o mais inábil contra-jogo") alcançar a posição de xeque-mate. A situação de empate surge por diversas vezes e em muitos dos artigos das Regras do Jogo de Xadrez, lancando muitas vezes a confusão sobre o tema, que merecerá por parte de quem tenha conhecimentos mais profundos nesta matéria, o devido esclarecimento.

6.11, Apela mais uma vez à capacidade do àrbitro em caso de avaria e reposição dos tempos no relógio.

6.12, Mais para os jogos com controle de tempo.

6.13, a), b), c), e d), Quando deve ou pode o relógio ser parado e por quem. Um artigo a ser lido e relido por todos, até que seja bem entendido.

6.14, No seguimento do 6.11

6.15, Diz que quem marca o tempo do jogo, é o relógio do jogo.

ps. Motivos imprevistos (leia-se obras cá em casa) levaram a que só hoje foose possivel a colocação deste "post" no blog. O próximo (espero) será como habitualmente colocado na próxima 3ª-feira.

ps.2 -  Parabéns ao Anand.

terça-feira, 21 de outubro de 2008

Xadrez as Leis do Jogo - Artº 5º

Artº 5º O final da partida

5.1

a. A partida é ganha pelo jogador que der xeque-mate. Isto imediatamente termina a partida, desde que o lance que produziu a  posição de xeque-mate tenha sido legal.
b. A partida é ganha pelo jogador cujo adversário declara que  abandona. Isto imediatamente termina a partida.

5.2

a. A partida está empatada quando o jogador que tem a vez de  jogar não tem nenhum lance legal e o seu rei não está em xeque. Diz-se que a partida terminou com o ‘rei afogado’. Isto imediatamente termina a partida desde que o lance que produziu a posição de ‘rei afogado’ tenha sido legal.
b. A partida está empatada quando aparecer uma posição em que nenhum dos jogadores pode dar xeque-mate por qualquer sequência de lances legais. Diz-se que a partida terminou numa ‘posição morta’. Isto imediatamente termina a partida desde que o lance que produziu a posição tenha sido legal.
c. A partida está empatada mediante comum acordo entre os  jogadores, durante a partida. Isto imediatamente termina a partida. (ver Artigo 9.1)
d. A partida pode estar empatada se uma posição igual está por aparecer, ou apareceu no tabuleiro pelo menos três vezes. (ver Artigo 9.2)
e. A partida pode estar empatada se os últimos 50 lances consecutivos tiverem sido efectuados por ambos os jogadores sem que qualquer peão tenha sido movido e sem qualquer captura. (ver Artigo 9.3)

Em semana de Campeonato do Mundo, aparece-nos este 5º artigo das Regras de Xadrez, de leitura e compreensão fáceis e simples, dele podemos retirar o significado de "final de partida", quando a mesma termina.

Por xeque-mate, por abandono de um dos jogadores, por "posição empatada". Já tinha aparecido anteriormente esta situação, e aqui a podemos ler mais uma vez. Ponto 5.2 b., o mais simples e de mais fácil compreensão, quando não é possivel dar mate, por sequencia de lances legais, normalmente chamada de "falta de material para mate".

Podemos tambem logo no inicio, ponto 5.1 a. e b., ver quando a partida termina, e aqui, as regras dizem por exemplo, que se o jogador der xeque mate, e a bandeira do relógio cair, antes do mesmo ter carregado para finalizar o lance, o mesmo conta, porque a partida termina no momento em que o xeque-mate é dado. O mesmo se aplica por exemplo ao toque de um telemovel, após o referido xeque-mate. É neste caso o xeque-mate que manda e não a conclusão do lance.

Interessante tambem o 5.2 d., na maior parte dos casos associado ao chamado "mate perpétuo", mas que não passa da repetição de posição das peças no tabuleiro, por 3 vezes. Esta situação de repetição de posição, pode aparecer durante o jogo e não em lances seguidos. Ou seja, a 1ª posição pode aparecer por exemplo ao lance 21º, a 2ª ao 29º e a 3ª ao 34º (apenas exemplos), compete ao jogador chamar o árbitro para assinalar essa 3ª repetição, e ao árbitro analisar, se necessário em tabuleiro colocado para o efeito, e declarar o empate. Artº 9º, ponto 9.2 ( a ver mais á frente)

terça-feira, 14 de outubro de 2008

Xadrez - As Leis do jogo - Artº 4º

Artº 4 - O acto de mover as peças

4.1 Cada lance tem de ser feito só com uma mão.

4.2 Desde que antes manifeste a sua intenção (por exemplo, dizendo ‘ajeito’), o jogador que tem a vez de jogar pode ajeitar uma ou mais peças nas suas casas.

4.3 Ao não respeitar o descrito no artigo 4.2, se o jogador que tem a vez de jogar, tocar sobre o tabuleiro em:
a. uma ou mais das suas peças, tem de jogar a primeira peça tocada que possa ser movida, ou
b. uma ou mais peças do seu adversário, tem de capturar a primeira peça tocada, que possa ser capturada, ou
c. uma peça de cada cor, tem de capturar a peça do adversário com a sua peça ou, se isso for ilegal, mover ou capturar a
primeira peça tocada que possa ser jogada ou capturada. Se não for claro qual das peças foi tocada primeiro, deve-se
considerar que a peça do próprio jogador foi tocada antes da do adversário.

4.4

a. Se o jogador deliberadamente toca no seu rei e numa das suas torres, tem de rocar nessa ala se for legal;
b. Se o jogador deliberadamente toca numa torre e, em seguida no seu rei, não poderá rocar nesta jogada, e a
situação deverá ser regulada pelo Artigo 4.3 (a);
c. Se o jogador, pretendendo rocar, toca no seu rei ou no seu rei e numa torre ao mesmo tempo, mas o roque neste
lado é ilegal, o jogador tem de fazer outro lance legal com o seu rei podendo optar inclusive por rocar para o outro lado. Se o rei não tiver nenhum lance legal, o jogador pode fazer qualquer outra jogada legal;
d. Se o jogador promove um peão, a escolha da peça só está finalizada, quando a mesma tiver tocado na casa
de promoção.

4.5 Se nenhuma das peças tocadas poder ser movida ou capturada, o jogador pode então fazer qualquer outra jogada legal.

4.6 Quando como consequência de um lance legal ou parte de um lance legal, uma peça for largada numa casa, não pode no mesmo lance ser movida para outra casa. O lance é considerado feito quando todos os requisitos relevantes do Artigo 3 tiverem sido cumpridos
a. no caso de uma captura, quando a peça capturada tiver sido retirada do tabuleiro e o jogador, após colocar a sua própria peça na nova casa, a tiver largado;
b. no caso de roque, quando o jogador tiver largado a torre na casa previamente atravessada pelo rei. Após o jogador ter largado o rei, o lance não estará feito, mas o jogador não pode fazer qualquer outro lance a não ser rocar naquela
ala, se isso for legal;
c. no caso de promoção de um peão, quando o peão tiver sido removido do tabuleiro e a mão do jogador tiver largado a nova peça, após colocá-la na casa de promoção. Se o jogador já tiver largado o peão que alcançou a casa de promoção,
o movimento não está feito, mas o jogador não pode jogar o referido peão para outra casa.

4.7 O jogador perde o direito a reclamar de uma violação, por parte do adversário, dos Artigos 4.3 ou 4.4, desde que tenha deliberadamente tocado numa peça.

 

O acto de mover as peças...

Não parecendo este artº 4º das regras de jogo do xadrez, é talvez um dos que mais exige do àrbitro. A célebre frase, que todos ouvimos desde o 1º dia em que começamos a jogar xadrez, "peça tocada, é peça jogada", é regulada por este artigo. Mas como pode o àrbitro aplicá-la se por um qualquer motivo não viu? A sua aplicação pelo mesmo, depende quase de uma atenção total ao que se passa no tabuleiro. Ao mesmo tempo, tambem exige da parte dos jogadores uma lealdade e ética, próprias do jogo. Por alguma razão se diz que o Xadrez é, "um jogo de cavalheiros" , a mesma frase se aplica a praticamente todos os desportos, no entanto todos necessitam da presença de alguem que arbitre este tipo de situações.

O ponto 4.1, diz como se deve executar o lance, e mais á frente o artº 6º, dir-nos-á o seguimento, ou a continuação do movimento da mão. Só uma mão. O 4.2, e o seu famoso "ajeito" e mais ou dois termos de que não me recordo agora, mas sei serem tambem permitidos. Nos pontos seguintes, lemos que "peça tocada", não é referente no jogo apenas ás nossas peças, mas sim à totalidade das mesmas ainda em jogo, já no caso da promoção fala-se das que já estão fora dele, e que reentram no jogo apenas depois de tocarem, (não necessitam serem colocadas na sua posição correcta), mas apenas e só, tocarem na casa de promoção. Chamo a atenção tambem para os pormenores que envolvem o "roque". Unica excepção na aplicação das regras depois de uma peça ter sido tocada. Apenas um lance ilegal permite que se jogue uma outra, e a impossibilidade de tomar a peça adversária, permite-se tambem um qualquer outro lance. Aviso apenas que tocar nas peças do adversário não é permitido,  e é uma das situações previstas no artº 12º, ponto 12.6, pelo que o repetir da situação levará à intervenção do árbitro que certamente aplicará uma das sanções previstas no artº 13º, mais á frente lá chegaremos. Por fim, o tempo de reclamação, termina como êxposto, quando o jogador que pretenda fazer a reclamação, toca numa das suas peças.

Como sempre peço a quem sabe, ou experienciou situações aplicáveis neste artigo, que as exponha e nos deixe o seu comentário.

terça-feira, 7 de outubro de 2008

Xadrez - As Leis do jogo - Artº 2º e 3º

 

Artº 2 - A posição inicial das peças no tabuleiro

2.1 O tabuleiro de xadrez é composto de uma rede de 8x8 com 64 casas iguais alternadamente claras (‘casas brancas’) e escuras (‘casas pretas’).
O tabuleiro é colocado entre os jogadores de tal forma que a casa do canto mais próximo, à direita de cada jogador, seja branca.

2.2 No início da partida, um jogador tem 16 peças de cor clara (as ‘peças brancas’); o outro tem 16 peças de cor escura (as ‘peças pretas’).
Essas peças são as seguintes:
Um rei branco,
Uma dama branca, 
Duas torres brancas,
Dois bispos brancos, 
Dois cavalos brancos, 
Oito peões brancos,
Um rei preto,
Uma dama preta,
Duas torres pretas, 
Dois bispos pretos, 
Dois cavalos pretos, 
Oito peões pretos

2.3 A posição inicial das peças no tabuleiro é a seguinte:

tabuleiro de xadrez

2.4 As oito casas dispostas na vertical, chamam-se ‘coluna’.
As oito casas dispostas na horizontal, chamam-se ‘linha’.
As casas da mesma cor, unidas pelos seus cantos e formando uma recta, chamam-se ‘diagonal’.

 

Nada complicado este 2º artigo, limita-se a apresentar as peças do jogo de xadrez, e a sua colocação inicial. Por esse motivo avanço já esta semana para o 3º artigo, que se limita tambem a explicar o movimento das peças.

 

Artº 3 - O movimento das peças

3.1 Não é permitido mover uma peça para uma casa já ocupada por outra peça da mesma cor. Se uma peça for movida para uma casa já ocupada por uma peça do adversário, esta é capturada e retirada do tabuleiro, como parte do mesmo movimento.
Diz-se que uma peça está a atacar uma peça do adversário se puder capturar naquela casa, de acordo com os Artigos 3.2 a 3.8.
Considera-se que uma peça ataca uma casa, mesmo que esteja impedida de ser movida para essa casa, porque deixaria ou colocaria o seu próprio rei sob ataque.

3.2 O bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo da diagonal que ocupa.

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3.3 A torre pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna ou linha que ocupa.

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3.4 A dama pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna, linha ou diagonal que ocupa.

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3.5 Ao fazer esses movimentos, o bispo, a torre ou a dama não podem saltar sobre qualquer peça que esteja no seu caminho.

3.6 O cavalo move-se para uma das casas mais próxima em relação à qual ocupa, não estando na mesma coluna, linha ou diagonal.

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3.7

a. O peão pode-se mover para a casa não ocupada imediatamente à sua frente e ao longo da coluna, ou
b. no seu primeiro lance o peão pode mover-se como em (a), ou pode avançar duas casas na mesma coluna, desde que estejam ambas desocupadas, ou

c. o peão pode mover-se para uma casa ocupada por uma peça do adversário, que esteja diagonalmente à sua frente, na coluna adjacente, capturando a peça.

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d. Um peão atacando uma casa atravessada pelo peão do adversário que acaba de avançar duas casas no seu primeiro lance, pode capturar esse peão como se este tivesse avançado apenas uma casa. Esta captura só é legal no movimento imediato após o referido avanço e chama-se captura ‘en passant’.

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e. Quando o peão chega à última casa da sua coluna tem de ser trocado, como parte da mesma jogada, por uma nova dama, torre, bispo, ou cavalo da mesma cor. A escolha do jogador não está restrita a peças já capturadas na partida. A troca de um peão por outra peça chama-se ‘promoção’ e o efeito da nova peça é imediato.

3.8 Há duas formas diferentes de mover o rei:
i. movendo-o para qualquer casa vizinha não atacada por uma ou mais peças do adversário;

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ou
ii. ‘rocando’. Este é um movimento do rei e de uma das torres da mesma cor na mesma linha, contando como um único lance de rei e executado da seguinte forma: o rei é transferido da sua casa original para duas casas em direcção à torre; em seguida, a torre é transferida para a casa que o rei acabou de atravessar.

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(1) O jogador perde direito ao roque:
a. se o rei já foi movido, ou
b. com uma torre que já tenha sido movida
(2) O roque não é permitido temporariamente:
a. se a casa que o rei ocupa, a casa pela qual tem de passar, ou a casa que ele passará a ocupar, estiverem atacadas por uma ou mais peças do adversário;
b. se houver alguma peça entre o rei e a torre com a qual o roque será efectuado.

3.9 O rei está em ‘xeque’ se estiver atacado por uma ou mais peças do adversário mesmo que tais peças estejam cravadas, ou seja, impedidas de sair daquela casa, porque deixariam ou colocariam o seu próprio rei em xeque. Nenhuma peça pode ser movida de modo que exponha ou deixe o rei da mesma cor em xeque.

 

Muito simples e fácil de entender este 3º artigos das regras de xadrez. Saliento um ou dois pontos, começando pelo pormenor do movimento do cavalo, esqueçam o (uma casa para o lado e duas para a frente) ou (duas casas para a frente e uma para o lado), o movimento do cavalo como puderam ler é; "O cavalo move-se para uma das casas mais próxima em relação à qual ocupa, não estando na mesma coluna, linha ou diagonal.", interessante... Saliento tambem a alinea d do ponto 3.7, que explica o movimento de tomar o peão "en passant", ou como mais vulgarmente é designado "comer à passagem". O ponto 3.8 define o roque, como pode ser feito e como deixa de o poder ser, e o ponto 3.9 esclarece uma duvida interessante, o pormenor da peça cravada que dá cheque, como podemos ler apesar de a mesma não se poder movimentar o ataque ao Rei é considerado válido.