terça-feira, 3 de fevereiro de 2009

Xadrez as Leis do Jogo – Anexo B

 


Anexo B - Xadrez Semi-Rápido

B.1 A ‘Partida de xadrez semi-rápido’ é aquela onde todos os lances têm de ser feitos num limite de tempo fixado de 15 a 60 minutos para cada jogador; ou se o tempo principal + 60 vezes qualquer incremento é de 15 a 60 minutos.

B.2 Os jogos deverão ser regidos pelas Regras de Xadrez da FIDE, excepto onde forem regidos pelas Regras de Xadrez Semi-rápido, a seguir especificadas

B.3 Os jogadores não precisam de anotar os lances da partida.

B.4 Uma vez que cada jogador tenha completado três lances, nenhuma reclamação pode ser feita relativamente à colocação incorrecta das peças, posicionamento do tabuleiro ou acerto do relógio.
No caso de troca de posição de rei e dama não será permitido o roque com o referido rei.

B.5 O árbitro deverá fazer uma intervenção relacionada com o disposto no Artigo 4 (acto de mover as peças), somente se for chamado por um ou ambos os jogadores.

B.6 Um lance ilegal está completo assim que o relógio do adversário for posto em movimento. O adversário tem então o direito de reclamar que o jogador completou um lance ilegal, desde que não tenha feito o seu lance. Apenas após tal reclamação é que o árbitro deverá intervir. Entretanto se ambos os reis estão em xeque ou a promoção de um peão não foi completada, o árbitro deverá intervir, se possível.

B.7 A seta é considerada caída quando um dos jogadores fizer uma reclamação válida neste sentido. O árbitro deverá abster-se de sinalizar uma queda de seta.

B.8 Para reclamar uma vitória por tempo, o requerente tem de parar ambos os relógios e chamar o árbitro. Para a reclamação ser bem sucedida, a seta do reclamante tem de estar ‘em pé’, e a de seu adversário caída, depois de os relógios terem sido parados.

B.9 Se ambas as setas estiverem caídas, a partida está empatada.

 

Leis do Jogo de Xadrez da FIDE – Anexo B – Xadrez Semi-Rápido

O xadrez semi-rápido, como podemos ler, rege-se pelas regras do jogo de Xadrez da FIDE, apenas lhe sendo atribuidas algumas excepções:

- Não é necessário apontar os lances

- O árbitro não deve intervir no jogo, a menos que seja chamado por um dos jogadores

- O árbitro deve abster-se de assinalar a queda da seta, (no xadrez “lento” ao árbitro compete dar o jogo por terminado após a queda da seta)

- O ponto B6, esclarece sem margem para duvidas quando termina o lance. E a partir de quando deve ser feita a reclamação.

Este anexo deve ser lido com atenção, não esquecendo nunca, que todas as situações não contempladas no mesmo, serão regidas pelos 14 artigos da regras do jogo de xadrez da FIDE.

ps. o Anexo, que se refere a partidas suspensas, optei por não o colocar, uma vez que as mesmas praticamente desaparecerem, e como tal não me parece util estar aqui a colocá-las, quem assim não o entender e pretender ler o mesmo, faço aqui uma rápida transcrição do mesmo, sem comentários:

Anexo A – As Partidas Suspensas 

A.1

a. Se uma partida não terminar até ao fim do tempo prescrito para o jogo, o árbitro deverá dizer ao jogador que tem a vez de jogar, para ‘selar’ o seu lance. O jogador tem de anotar o seu lance no registo de partida em anotação não ambígua, colocar o seu registo de partida e o do adversário num envelope, lacrá-lo, e só depois parar o seu relógio, sem por em funcionamento o relógio do adversário. Enquanto não parar o próprio relógio, o jogador mantém o direito de mudar o seu lance secreto.
Se, após ser informado pelo árbitro que o próximo lance será o secreto, o jogador fizer o lance no tabuleiro, ele tem de o anotar no seu registo de partida como sendo o lance secreto.
b. O jogador com a vez de jogar, se quiser suspender a partida antes do final da sessão de jogo, deverá ser considerado como tendo despendido todo o tempo que falta para o término da sessão, e deverá ser esse o tempo a registar.

A.2 Deverão ser indicados no envelope os seguintes dados:
a. os nomes dos jogadores;
b. a posição imediatamente anterior ao lance secreto;
c. os tempos utilizados por cada jogador;
d. o nome do jogador que fez o lance secreto;
e. o número do lance secreto;
f. a oferta de empate, se a proposta foi feita antes da suspensão da partida;
g. a data, hora e o local de reinicio da partida.

A.3 O árbitro deverá verificar a exactidão das informações contidas no envelope e é responsável pela custódia do mesmo.

A.4 Se o jogador propuser empate após o adversário ter feito o lance secreto, a proposta permanece válida até que o adversário a aceite ou a rejeite, conforme o Artigo 9.1.

A.5 Antes do reinicio da partida, a posição imediatamente anterior ao lance secreto deverá ser colocada no tabuleiro e os relógios deverão ser ajustados com o tempo utilizado pelos jogadores, quando a partida foi suspensa.

A.6 Se antes do reinicio da partida, os jogadores acordarem empatar, ou um dos jogadores avisar o árbitro que abandona, a partida está terminada.

A.7 O envelope deverá ser aberto somente quando o jogador que tem de responder ao lance secreto estiver presente.

A.8 Excepto nos casos mencionados nos Artigos 6.10 e 9.6, a partida está perdida para o jogador cuja anotação do lance secreto
a. é ambígua, ou
b. está feita, de tal forma que o seu verdadeiro significado é
impossível de ser estabelecido, ou
c. é ilegal.

A.9 Se no momento do reinicio da partida
a. o jogador que tiver de responder ao lance secreto estiver presente,
o envelope é aberto, o lance secreto executado no tabuleiro e
o seu relógio accionado.
b. o jogador que tem de responder ao lance secreto não estiver
presente, o seu relógio deverá ser accionado. Após a sua chegada,
o jogador pode parar o seu relógio e chamar o árbitro. O envelope é aberto em seguida e o lance secreto executado no tabuleiro. O seu relógio é então accionado.
c. O jogador que fez o lance secreto não estiver presente, o seu
adversário tem o direito de responder no seu registo de partida, selar o seu registo de partida num novo envelope, parar o seu relógio e accionar o do adversário, ao invés de responder da maneira normal.
Nesse caso, o novo envelope deverá ficar sob a custódia do
árbitro e aberto após a chegada do adversário.

A.10 O jogador que chegar mais de uma hora atrasado após o reinicio da sessão, deverá perder a partida (a não ser que as Regras da
competição ou o Árbitro decidam de outra forma). Entretanto, se esse jogador for o que selou o lance secreto, a partida termina de outro modo, nos seguintes casos, se:
a. o jogador ausente seja o vencedor devido ao facto do seu
lance secreto ter dado xequemate, ou
b. o jogador ausente produziu um empate devido ao facto do seu
lance ter ‘afogado’ o rei do adversário, ou uma posição como a descrita no Artigo 9.6 resultou no tabuleiro, ou
c. o jogador presente perdeu a partida de acordo com o disposto
no Artigo 6.10.

A.11

a. Se o envelope contendo o lance secreto tiver desaparecido, a partida deverá continuar a partir da posição, e com os relógios colocados como no instante do adiamento. Se o tempo usado pelos jogadores não puder ser restabelecido, os relógios deverão ser
ajustados a critério do árbitro. O jogador que selou o lance secreto,
executa no tabuleiro o lance que afirma ser o ‘secreto’.
b. Se for impossível restabelecer a posição, a partida é anulada e um
novo jogo tem de ser disputado.

A.12 Se, no reinicio da partida, o tempo utilizado for indicado incorrectamente em qualquer dos relógios e se qualquer dos jogadores
aponta esse facto antes de fazer o seu primeiro lance, o erro tem de ser corrigido.
Se o erro não for detectado, a partida deve continuar sem correcção, a menos que o árbitro sinta que as consequências serão muito graves.

A.13 A duração de cada sessão de partidas suspensas deverá ser controlada pelo relógio do árbitro. Os horários de início e término deverão ser anunciados previamente.

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